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Text File  |  1997-05-17  |  6KB  |  141 lines

  1. ================================================================
  2. Title                   : Satan's Workshop v1.3f
  3. Filename                : SATANV13.WAD
  4. Author                  : Brian English aka "Captain Camshaft"
  5. Email Address           : camshaft@buffnet.net
  6. Misc. Author Info       : Most Proximate Uncle to Connor Philip English
  7.  
  8. Description             : (See below)
  9.  
  10. Additional Credits to   : The crew at id, natch...
  11.                           Jeff Naab
  12.                           (for playtest & fragbait chores :) )
  13.                           Hank Leukart for "The DOOM Hacker's Guide"
  14.                           and the DOOM FAQ, or course...
  15.                           Matt Fell for the DOOM Specs
  16.                           Antony Burden for DETH
  17. ================================================================
  18.  
  19. * Play Information *
  20.  
  21. Game                    : DOOM II
  22. Episode and Level #     : MAP14
  23. Single Player           : Yes
  24. Cooperative 2-4 Player  : Yes (untested for 3\4 players, however)
  25. Deathmatch 2-4 Player   : Yes (lotsa DM/CO only items!)
  26. Difficulty Settings     : Yes 
  27. New Sounds              : No
  28. New Graphics            : No
  29. New Music               : No
  30. Demos Replaced          : None
  31.  
  32. * Construction *
  33.  
  34. Base                    : Modified v1.2 (STNSWRKS.WAD)
  35. Editor(s) used          : DoomCAD v5.1, IDBSP v1.1 beta (V1.1)
  36.                           Updated with DETH v3.90, v3.92 and ZenNode v0.98a
  37. Known Bugs              : None.  
  38.                           
  39. Upgrade Time            : Minimal.
  40.  
  41. * Copyright / Permissions *
  42.  
  43. Authors MAY NOT use this level as a base to build additional
  44. levels.
  45.  
  46.  
  47. (One of the following)
  48.  
  49. You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
  50. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  51. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file
  52. intact.
  53.  
  54.  
  55. * Where to get this WAD *
  56.  
  57. FTP sites:
  58.  
  59. BBS numbers:
  60.  
  61.  
  62. Background Story:
  63.  
  64.         It has been several weeks since you defeated the aliens, and since
  65.  then you have been spending your time searching through the ruins of your
  66.  home city, looking for survivors, either alien or human. So far, all you
  67.  have found is rubble and corpses. This changed when you came across one of
  68.  UAC's biological/genetic research facilities located in a remote section
  69.  of the city.
  70.  
  71.         Before the invasion, the facility made itself useful by genetically
  72.  engineering plants and animals as part of a plan to increase the world's
  73.  food supply, but contact was lost shortly after the invasion began, and it
  74.  was believed destroyed. By the human-sounding screams and demon-like growls
  75.  coming from it now, it's obvious that it's very much open for business-
  76.  being used by the demons to continue their experiments- on humans.
  77.  
  78.         Filled with rage, you realize that there is no time to call for
  79.  backup; the facility must be retaken before the monsters can use it to
  80.  rebuild their decimated armies, or worse yet, to create new horrors.
  81.  Drawing your pistol, you enter the facility through an unused doorway, hoping
  82.  to take the monsters by surprise... clean out the facility, and then find the
  83.  way out...
  84.  
  85.  
  86.  Version 1.2 notes:
  87.  
  88.  1. Thanks to ZenNode, the file size is a little smaller.
  89.  2. Two sectors outside were combined into one.
  90.  3. The secret passage from the warehouse to the CyberDemon pit has had
  91.     its textures aligned, thanks to DETH.
  92.  4. The textures were also cleaned up a little in one of the labs.
  93.  5. The EXIT sign in the techlab is now lit up.
  94.  6. A couple torch-bearing sectors are now lit up.  One sector was added to
  95.     the green hallway near the warehouse.
  96.  7. By popular request, I (reluctantly) made a few of the secret doors easier
  97.     to find.  I still think if they're too obvious, they're not secret doors!
  98.  8. The "path" to the yellow key is now a little more obvious...
  99.  
  100.  Version 1.3 notes: (Unreleased beta version)
  101.  
  102.  1. Improved the sunlight/shadow effect in the main entrance room. (Not the
  103.     room where you start the level, but the facility's main entrance. You
  104.     came in through an unused doorway, remember?) No more shining wall above
  105.     and below the window where you can see the lovely BFG 9000.
  106.  
  107.  2. Recessed a few computer wall panels because I got tired of how they were
  108.     flush with the walls.  Required narrowing the window slightly in the
  109.     control room off the warehouse.  The first room under the skylight looks
  110.     much better now, in my opinion.
  111.  
  112.  Version 1.3f notes: ("f" means FINAL!)
  113.  
  114.  1. Combined some sectors where I improved the sunlight/shadow effect.
  115.  2. Moved the radiation suit.  Caused a slight change in my chosen path
  116.     through the level. :)
  117.  3. One cacodemon in the dungeon no longer appears in easy mode.
  118.  4. Revised the room with the switch to the door to the green hallway.  Looks
  119.     a little more purposeful now.
  120.  5. Those of you that found it will have to find a new way into the super-
  121.     secret room.  You know the one I'm talking about. :)
  122.  6. A couple minor cosmetic changes were made.  Some were not, for they would
  123.     have turned into a project.
  124.  
  125.  Author's hints/tips/comments: (Spoiler warning!)
  126.  
  127.  1. Some of the computer terminals aren't just for show. :)
  128.  2. On Ultra-violence mode, the CyberDemon can be avoided, as long as you
  129.     stay off the grass...
  130.  3. There *is* a way out of the outdoor slime pit if you get trapped inside.
  131.  4. SAVE THE GAME before you try to pick up the yellow key.  Trust me. :)
  132.  5. There is method to the amount/placement of monsters in the first room.
  133.     On Ultra-Violence, it may be better to just tick 'em off and let them
  134.     kill as many of each other as possible.
  135.  6. In the room with all the crates, the lift sectors stand out thanks to
  136.     the fact that they can only have one tag... which meant I couldn't tag
  137.     the light switch to them, as well as have them do what they're supposed
  138.     to... darn.
  139.  7. You can tell I learned level editing while building this level, as many
  140.     features are there solely because I wanted to try them out.
  141.